Microsoft, DirectX 12 Work Graphs Özelliğiyle CPU Darboğazlarını Ortadan Kaldıracak

Microsoft, DirectX 12’nin Work Graphs adlı yeni özelliğini tanıttı. Bu özellik GPU otonomisini arttırarak CPU darboğazlarını ortadan kaldırmayı hedefliyor. Work Graphs, genel hesaplama iş yüklerinde GPU’ların potansiyelini açığa çıkarmayı ve daha verimli bir GPU tabanlı render sistemi kullanarak CPU’yu farklı iş yüklerinde daha az kullanmayı amaçlıyor.

GPU iş yükünde, GPU’nun hangi ek işi gerçekleştirmesi gerektiğini belirleyen bir başlangıç ​​hesaplaması bulunur. Normalde bu hesaplamanın sonucuna göre CPU’ya bir istek gönderilir ve CPU’nun da GPU’ya yeni iş yükleri göndermesi gerekir. Ancak bu döngü CPU’yu yoracağı için GPU’nun bu süreci dahili olarak ele alması daha verimli olacaktır. D3D12’deki ExecuteIndirect adlı özellik uygulamanın bir komut arabelleği oluşturması için GPU’yu kullanır. Bu komut arabelleği GPU’da sırayla işlenir ve onun sayesinde yeni iş yükleri alınır.

Şimdi Work Graphs adı verilen yeni yaklaşımı ele alalım. Work Graphs, iş düğümlerinden oluşan bir yapıdır ve her düğümdeki shader kodu diğer düğümlerin çağrılmasını isteyebilir. Bu asenkron yapı, sistemin işi en iyi nasıl yürüteceğine karar verme özgürlüğünü sağlar. Ayrıca bu özellik sayesinde sistemin bu görevler arasındaki veri alışverişi için gereken belleği yönetmesine de olanak tanır. Geliştiriciler, bu özelliği kullanarak uygulamanın üzerinde çalışacağı donanım hakkında ayrıntılı bilgiye ihtiyaç duymadan, uygulamalarının algoritmik amacını ve genel yapısını inceleyebilir.

Özelliğin detaylarını Microsoft’un tanıtım sayfasından okuyabilir ve daha fazla bilgiye ulaşabilirsiniz. Geliştiricilerin işini kolaylaştıran yeni özellik hakkındaki görüşlerinizi yorum kısmından belirtmeyi ihmal etmeyin.